mardi 21 juin 2011

La télé connectée arrive



Selon capital.fr (10/06/2011), 1/3 des achats de télévision pour 2011 sera une télévision connectée ! C'est-à-dire, une télévision qui ressemble plus à une tablette ou un smartphone qu'à une suite d'émissions figées comme nous le connaissons actuellement.

Mais attention, une télé connectée, ce n'est pas un ordinateur connecté ! Comme le souligne l'article, "aucun fabriquant n'équipe ses appareils d'un véritable navigateur". Or, sans navigateur et sans clavier, difficile de transposer les sites Webs usuels pour organiser et mettre en forme les contenus. C'est même, à en croire l'ergonomie des nouvelles productions Web, le contraire qui est en train de se produire : les applications mobiles des smartphones, tablettes et télés connectées définiront les nouveaux standards d'ergonomie et de mise en forme du Web de demain.

La télé connectée utilise des applications développées dans les mêmes formats que ceux déployés pour les smartphones (Java, AS3, C, Javascript/HTML5). Reste à choisir le bon format qui évitera encore une fois la fragmentation des médias, tout en offrant la meilleure expérience utilisateur possible. Retour à la case départ pour la guerre des formats. Google et Android (Java et Flash Air) obtiendront quoi qu'il en soit, grâce à l'appui des constructeurs qui soutiennent ces standards, la plus belle part du gâteau. Apple et Sony s'en tireront avec un marché plus contextualisé de gamers (Sony) ou CSP+ (Apple).

Il est donc facile de parier que les plus grands acteurs de la télévision de demain seront ceux qui dominent aujourd'hui le marché des applications mobiles d'une part, de la régie publicitaire d'autre part et des contenus. Pour rester dans la course, les grandes chaînes traditionnelles devront s'aligner sur les promesses déjà en vogue à travers ces nouveaux opérateurs que sont Google, Apple, Sony et qui bouleverseront de facto la chronologie des médias et le système culturel français lié au CNC. Sans réaction de nos groupes audio-visuels, ce seront les grands opérateurs américains qui en effet déferleront sur nos écrans et nous laisserons vraisemblablement le choix entre un tout propriétaire régi par Universal et Pixar (Apple) ou un tout 100% public et 100% gratuit régit par des contenus Web 2 communautaires (Facebook, Google+, Vimeo, Youtube...).

Pour les acteurs du Web, de ce côté-ci du tsunami audio-visuel, ce sont ceux qui maîtrisent les formats des applications qui finiront par décliner en version Web allégée et gratuite les programmes développés d'abord de manière plus sophistiquée pour les plateformes "monnayables". N'est-il pas plus simple de retirer du code en effet plutôt que d'en ajouter ; ) ?

Les chaînes télé qui domineront le marché demain intégreront donc nécessairement :
  • une régie pub calquée sur le Web qui traque l'utilisateur et localise le contenu (façon Google, Facebook, Orange),
  • des contenus propres exclusifs qui attirent l'audience (façon Sony, Universal, le divertissement en somme),
  • des services applicatifs et éditoriaux incontournables (façon Apple, Google et Facebook mais aussi à la manière des grands éditeurs et de la presse).
Les développeurs web qui domineront le marché demain intégreront donc nécessairement :
  • des langages applicatifs avancés qui enrichissent l'expérience utilisateur (Java, Objective-C, AS3, C#).
  • une moindre fragmentation pour réduire les coûts de production (HTML5/Javascript, AS3, un kit multiplateforme quelconque).
Lire aussi :

lundi 20 juin 2011

Webdoc et les Réflex numériques

Les nouveaux appareils photo Réflex numériques permettent la captation d'images fixes et vidéo HD. Voici quelques astuces pour réaliser son web documentaire à l'aide d'un appareil photo Réflex numérique.
  • Choisir un appareil Réflex dont l'encodage vidéo est H264 afin de simplifier le process d'encodage et d'intrégration vidéo dans une page Web, qu'elle soit développée simplement en HTML ou qu'elle intègre le format Flash.
  • Privilégier naturellement le format HD (1980 x 1080) afin de disposer d'une grande et belle image.
  • Capturer en neutralisant les bruits de l'appareil (zoom, auto-focus) qui seront enregistrés par le micro local pendant la capture. Passez en mode manuel et posez l'appareil sur un pied ou un support fixe pour ce faire.
  • Prévoyez un micro que vous brancherez sur l'appareil pour capturer la voix.
  • Prévoyez une marge entrée et sortie de votre plan pour stocker de la matière audio que vous pourrez exploiter au mixage.
  • Lors de l'intégration de la vidéo dans Flash, privilégiez le codec H264 et placez la vidéo en arrière-plan afin de permettre au player Flash 10.2 et ultérieur de déléguer le calcul de l'affichage vidéo au CPU (carte graphique).
Lisez aussi l'article Choisir un Reflex numérique pour la vidéo :
http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2011/11/30-choisir-un-reflex-numerique-pour-la.html

jeudi 16 juin 2011

Conception et dématérialisation (le cloud)

La dématérialisation est-elle à l'ordre du jour ?
Comment concevoir une web application ou un service web, aujourd'hui ?
  • des tablettes tactiles de plus en plus performantes sont disponibles (cartes 3D, lecteur de tous les médias) et remplacent petit à petit les premières générations de tablettes limitées.
  • la vente des ordinateurs de bureau est en baisse constante depuis maintenant quelques années au profit des appareils portables et des tablettes. Les équipements qui ne permettent pas le stockage et qui limitent l'installation d'applications en dur se généralisent.
  • les applications connectées ne se comptent plus (outils collaboratifs Google, Office, applications mobiles, même Acrobat et Photoshop light arrivent en ligne) et de nombreux systèmes de chargement voient le jour (Apps store en tête). Le prix attractif des applications à télécharger au regard de celles stockées sur un DVD incite également à la dématérialisation.
  • la connexion 4G est en train remplacer la 3G, et en priorité dans les zones non connectées. Le chargement des données et leur traitement ne sera bientôt plus limité par le faible débit.
La conception de nouveaux projets multimédia, compte tenu de ces observations actuelles, induit désormais une possible consultation et modification des données stokées sur un serveur distant depuis un navigateur ou une application connectée dédiée sans plus recourir à l'exécution locale d'applications ni au stockage locale des données. La dématérialisation des supports est donc en marche. Cela ne doit pas être ignoré lors de la conception de nouveaux services en ligne. Ca s'appelle le Cloud !

mercredi 15 juin 2011

Flash est accessible


Le W3C a publié une page intéressante qui reprend les recommandations liées au développement d'animations Flash. Vous y trouverez également les noms des lecteurs d'écran et navigateurs compatibles avec les animations Flash accessibles :
http://www.w3.org/WAI/GL/WCAG20-TECHS/flash.html

Pour compélter, Adobe propose également quelques ressources.
1) Un tutoriel vidéo :
http://www.adobe.com/accessibility/products/flash/tutorial/
2) quelques recommandations écrites :
http://www.adobe.com/accessibility/products/flash/best_practices.html

Ces ressources sont en anglais. Mais en voici une en français, du site ideose.eu :

jeudi 9 juin 2011

Vidéo HTML5


Voici les raisons pour lesquelles, même avec HTML5, la vidéo c'est et ça restera avant tout du Flash, du moins tant que le format SWF sera reconnu par les navigateurs et que le Javascript ne trouvera pas une interface réellement intuitive pour la mettre en forme :
http://tv.adobe.com/fr/watch/chips-tips/vido-html5/

Pour résumer :
  • player Flash = le GPU gère désormais la vidéo, ce qui induit des performances inégalées comparées à HTML5.
  • player Flash = interactivité, ce qui offre une meilleure expérience utilisateur (cf Nissan Juke).
  • player Flash = compatible avec 98% des postes clients, alors que seuls 50% des navigateurs sont compatibles HTML5.
  • player Flash = permet de ne pas fragmenter les contenus par des encodages multiples inutiles (mpg, mov, avi, ovg, swf...) car les seules plateformes qui ne lisent pas le Flash utilisent néanmoins le même format vidéo que Flash. Donc, si par défaut on affiche du Flash, un encodage suffit au lieu des 5 obligatoires en HTML5.
  • player Flash = accessibilité pour la vidéo à l'aide de sous-titres, de contenus audio personnalisables, de commandes clavier, de descriptions.
  • player Flash = plein écran fonctionnel contrairement aux options HTML5.
  • player Flash = navigation plus précise dans une séquence vidéo.
  • player Flash = gestion de la qualité selon la configuration du poste client.
  • player Flash = sécurisation du contenu vidéo par gestion de la vidéo en vrai streaming.
  • player Flash = format encouragé par Youtube.
Lire aussi :
http://www.zdnet.fr/actualites/html5-le-remplacant-de-flash-sur-la-video-volet-4-39754865.htm

Pour intégrer la vidéo, utilisez le kit SWFObject. Téléchargez le kit d'intégration HTML5 SWFObject francisé et actualisé dans l'article suivant :

http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2012/05/kit-html5-dintegration-flash-canvasswf.html

Dans ce kit, si le navigateur ne peut lire le format SWF, un objet Canvas de substitution est affiché. Remplacez l'objet Canvas et le script s'y référant (balise <script> dans l'entête), par une balise HTML5 <video> telle que :


<!DOCTYPE HTML>
<html>
    <head>
        <title></title>
        <meta charset="iso-8859-1" />
        <link href="scripts/stylesContenuAlternatif.css" rel="stylesheet" />
        <script src="scripts/swfobject.js"></script>
        <script>         
            var flashvars = {};
            var params = {};
            params.wmode = "direct";
            params.allowfullscreen = "true";
            var attributes = {};
            attributes.id = "contenuFlash";
            swfobject.embedSWF("animation.swf", "contenuAlternatif", "100%", "100%", "10.2.0", "scripts/expressInstall.swf", flashvars, params, attributes);
        </script>
    </head>
    <body>
        <div id="contenuAlternatif">
           

        <video width="980" height="500" controls>
                <source src="monFilm.f4v" type="video/mp4" />
                <p>Coder ici le contenu alternatif au SWF et à la vidéo</p>
        </video>
          
        </div>
    </body>
</html>


mercredi 8 juin 2011

Développer en AS3 pour Android


En complément du développement d'application pour iPhone et iPad, tel que je l'ai proposé dans le guide Actionscript 3 aux éditions Pearson, voici une présentation du développement d'applications pour Android. David Deraedt, directeur technique Web de chez Adobe France, nous démontre, en vidéo et dans le lien suivant, la création d'un jeu pour Android à l'aide de Flash Pro et Flash builder :

http://eseminars.adobeconnect.com/p89497068?launcher=false&fcsContent=true&pbMode=normal

Pour les codeurs qui utilisent Flash Pro, voici la procédure simplifiée :
  • Dans Flash Pro CS5.5 ou une version ultérieure, créez un document Air pour Android (ou AS3 de format 800 x 480).
  • Dans les paramètres de Air (Fichier>Paramètres d'Air for Android ou directement depuis l'inspecteur de propriétés en cliquant sur Air for Android), renseignez l'onglet Général en spécifiant d'abord le nom du fichier de sortie apk (= l'application qui sera diffusée sur la plateforme Android), le nom de votre application tel qu'il apparaîtra dans l'interface utilisateur,  l'ID de l'application (domaine inversé de préférence bien que cette convention ne soit pas obligatoire pour Android).
  • Cochez l'option Plein écran puis passez à l'onglet Déploiement. Dans cette fenêtre, vous devez d'abord spécifier l'emplacement local de votre certificat de développeur Android que nous allons directement créer ici (pour Android, il n'est pas nécessaire de le faire depuis le site Google). Cliquez directement sur Créer. Une fenêtre de dialogue s'ouvre :
  • Renseignez tous les champs ainsi qu'un mot de passe de votre choix. Attribuez un nom à votre certificat provisoire. Spécifiez de préférence un type 2048-RSA selon les recommandations de Google. Validez.
  • Le certificat est créé localement (à la racine de votre système ou bien à l'emplacement défini depuis l'icône de sélection de dossier) et son nom apparaît dans le champ Certificat.Conservez précieusement ce certificat afin de le déployer pour chaque nouveau développement Android.
  • A la suite, renseignez le mot de passe enregistré dans le certificat. Choisissez un déploiement pour libérer le périphérique. Et cochez Installer l'application sur le périphérique Android connecté.
  • Passez à l'onglet Icônes et importez, pour chaque entrée respective, des vignettes PNG de dimensions 36x36px, 48x48px et 72x72px.
  •  Dans l'onglet Autorisations, enfin, cochez Internet. Puis validez.

  • Pour diffuser votre application sur votre périphérique Android, faites Fichier>Publier. Attention toutefois, votre périphérique doit au préalable avoir activé le mode débogage USB.
  • Pour activer le mode de débogage USB, sur votre périphérique, allez dans Menu > Paramètres > Applications > Développement > Débogage USB. Cochez et suivez les instructions de débogage. Revenez dans Flash et publiez. l'application apparaît dans la fenêtre Applications.
Contrairement à la publication pour iOS, Flash Pro n'introduit pas de code erroné dans le fichier XML généré à la volée. Il n'est donc pas nécessaire de le nettoyer manuellement (comme vu dans l'article précédent).

Les applications Flash pour Android, contrairement aux applications Flash pour iOS également, n'embarquent pas le moteur de Air. Vous devez donc avoir préalablement installé Air sur votre périphérique pour exécuter les applications Flash APK. Ceci offre l'avantage de disposer d'applications beaucoup plus légères que sous l'environnement iOS.

Pour diffuser l'application de manière définitive sur Android Market, créez un compte Android developper pour 25$/an à l'adresse suivante et soumettez votre fichier APK à la fin de la procédure d'enregistrement :
http://market.android.com/publish/signup/

mercredi 1 juin 2011

Développer en AS3 pour iPhone


Mon nouveau livre paraîtra le 24 juin dans toutes les bonnes librairies informatiques ; )

Titre : Actionscript 3.0
Editions : Pearson Education France
Collection : Guide de survie
Format : Poche
Prix : 18 euros TTC
ISBN : 978-2-7440-2466-5

Dans ce guide, sont abordés les fondamentaux de l'Actionscript 3 ainsi que le développement d'applications mobiles pour iPhone et iPad. Vous y découvrirez notamment la gestion des interactions multipoints, la géolocalisation, le glissement, le zoom, les rotations et l'obtention des 4 certificats requis pour la publication sur ces supports, à partir de Flash CS5.